¡Sin competencia! Cómo son Split Fiction y It Takes Two, los nuevos videojuegos colaborativos que se están volviendo los más vendidos del año
Peter Gillibrand y Tom Richardson - BBC News Mundo | Lunes 31 marzo, 2025

Cuando piensas en videojuegos, es posible que te imagines una competencia, un pasatiempo competitivo.
Muchos de los juegos más populares como Fortnite y Call of Duty están enfocados en superar al rival, en tener más poder, en ser el mejor.
Pero, como Josef Fares y su estudio Hazelight han demostrado, eso no es lo único que los videojugadores quieren.
Su último juego, llamado Split Fiction, es una experiencia colaborativa en la que dos jugadores trabajan juntos para resolver rompecabezas y vencer obstáculos.
Este juego de aventuras ha recibido muy buenas críticas y ha vendido cerca de un millón de copias en las primeras 48 horas después de su lanzamiento.
Además, está entre los juegos más vistos en la plataforma de streaming Twitch.
Pero no es un caso aislado de éxito. Su anterior videojuego, It Takes Two (Se necesitan dos), que tiene la misma base de colaboración, ha vendido unos 20 millones de copias y ha ganado el premio al Juego del Año.
Pero, ¿qué es lo que atrae a los jugadores a estas experiencias colaborativas?

Evitar el aislamiento
Un reporte de la compañía de análisis Midia Research encontró que los juegos de cooperación eran especialmente populares entre personas de 16 a 24 años.
La compañía habló con cerca de 9.000 videojugadores de todo el mundo. El 40% de los que estaban en ese rango de edad señalaron que era su forma preferida de jugar.
El reporte señala que "jugar de forma colaborativa es parte de lo que quieren los consumidores más jóvenes" y sugiere que los desarrolladores busquen incorporar elementos colaborativos en sus próximos juegos.
Los juegos cooperativos también gustan entre los streamers que transmiten en vivo mientras juegan en una consola o con el computador.
Y se han convertido en fuente de momentos virales.
Por ejemplo, juegos como Chained Together, en el que los jugadores trabajan juntos para escapar de las profundidades del infierno, se convirtieron en éxito gracias a streamers como Kai Cenat y IShowSpeed.
Melissa y Jonn-Mark, de Reino Unido, ha subido videos de ellos dos jugando juntos Split Fiction en TikTok.
El juego se centra en un autor de fantasía llamado Zoe y un escritor de ciencia-ficción llamado Mio, quienes quedan atrapados en versiones simultáneas de sus propias historias.
Melissa, una lectora voraz, señala que se sintió identificada con la trama de la historia, pero la idea de hacer equipo es lo que la llevó a comprar el juego.

"Mucho del tiempo que pasas cuando juegas a videojuegos lo pasas aislado de las otras personas y está bien estar con alguien, compartir tiempo de calidad", le dijo Melissa a la BBC.
Jonn-Mark señala que los juegos en línea pueden ser muy competitivos, lo que puede volverlos estresantes.
"No quiero llegar a casa cansado y tener que enfocarme al 100% solo para que me vaya bien en el juego", explicó.
"Con este juego, en cambio, puedo sentarme, relajarme y disfrutar de la experiencia", añadió.
Una tendencia que se replica
Aunque lo que hace Hazelight es único, otras compañías comenzaron a implementar modos de cooperación en sus videojuegos.
La productora Supermassive, con sede en Reino Unido, que se especializa en "películas interactivas de terror", hizo del modo cooperativo un estándar en sus videojuegos después de publicar su éxito Until Dawn.
Los desarrolladores se dieron cuenta de que los participantes comenzaron a jugar en modo de un solo jugador pero en grupos, pasándose el control entre ellos a medida que avanza la narrativa (que cambia según las decisiones tomadas en el juego).
Los juegos sociales competitivos son también muy populares. Algunos de los más vendidos en el mundo de Nintendo -Mario Kart 8 y la serie de Mario Party- son jugados por amigos alrededor de un televisor.
En los últimos años, los desarrolladores han tratado de replicar el éxito de juegos como Fortnite, llamados de "servicio en vivo", que constantemente hacen mejoras y retienen jugadores durante meses o incluso años.
Si lo haces bien, la potencial recompensa financiera es muy grande, pero lograr algo así en un mercado tan saturado como el de los videojuegos se ha vuelto muy difícil.
A medida que la industria de los videojuegos continúa enfrentando despidos masivos, cierres de estudios y menos inversiones, no hay muchas empresas productoras que quieran asumir un riesgo.

Josef Fares cree que quizá se esté prestando demasiada atención al resultado final.
"Los productores deben confiar en los desarrolladores", anotó.
"Pero los desarrolladores, creo, deben tener una visión clara y ser fieles a lo que creen".
Pero él admite que no todos tienen la historia de su estudio, ni su personalidad.
"Soy… cómo decirlo, de una raza distinta", explicó.
Cuando dirigía su primer juego, Brothers: A Tale of Two Sons, los comentarios de algunas de las primeras pruebas fueron "muy malos".
"Pensé: 'Están equivocados, están equivocados, porque sé que es genial'".
En el pasado ha hablado sobre resistirse a la presión de incluir microtransacciones (compras dentro del juego) en sus proyectos, y se mantiene firme a pesar de la estrecha relación de su estudio con EA, una de las editoriales más importantes del mundo.
"No espero que todos sean como yo, pero así soy yo, con mi extrema confianza", señala Fares.
"Me encanta lo que hacemos. Nos mantenemos fieles a la visión de lo que creemos.
"Mantén la visión, llévala a la práctica. Y creo que si realmente amas lo que haces, a la gente también le encantará", añade.

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